5 juegos de jardín de distintas partes del mundo
Ideas de juegos de todas partes del mundo para que sus niños se diviertan al aire libre.

-
Luz roja, luz verde (Estados Unidos, 3 o más jugadores) Objetivo: Correr de un lado del jardín al otro para tocar al “semáforo”.
Paso 1: El jugador “semáforo” se coloca a unos 6 metros de los demás jugadores.
Paso 2: El semáforo les da la espalda y grita, “¡Luz verde!” Los otros jugadores corren hacia él.
Paso 3: El semáforo entonces grita, “¡Luz roja!” y gira para estar de frente a los corredores. Los corredores se detienen en cuanto escuchan “Luz roja”. Cualquier jugador que se mueva saldrá del juego. Esto continúa hasta que un corredor toca al semáforo. Ese corredor será el “semáforo” en la siguiente ronda. Si el semáforo atrapa a todos los corredores en movimiento antes de que lo toquen, vuelve a ser el semáforo. -
Fútbol-tenis (República Checa, 2 o más jugadores) Objetivo: Anotar la mayor cantidad de puntos.
Paso 1: Las manos no sirven en este juego. Los niños colocan una valla o red—utilizando una red real o sillas de jardín colocadas juntas—y se dividen en dos equipos.
Paso 2: Como en el tenis, el objetivo es pasar la pelota sobre la red al área del otro equipo sin que ellos puedan devolverla después de un rebote como máximo. La diferencia en este caso es que se utilizan los pies y un balón de fútbol en lugar de una raqueta y una pelota de tenis.
-
Guepardos y venados (India, 5 o más jugadores) Objetivo: Como el juego de la mancha en equipos, el objetivo es que todos sus jugadores lleguen a la “base” antes de que los atrapen los contrarios.
Paso 1: Los niños se dividen en dos grupos y designan a un jugador para que dirija el juego. Ese jugador es el “príncipe” o la “princesa” de los “guepardos” (grandes felinos moteados) y de los “venados” (ciervo moteado).
Paso 2: Cada equipo se forma en una línea horizontal, de espaldas al otro equipo, a unos 5 pies de distancia.
Paso 3: El príncipe o la princesa grita “venad—os” (o “guepardos”), y en ese momento los jugadores del equipo nombrado corren hacia su base y los jugadores del otro equipo intentan alcanzarlos. El objetivo es que el equipo nombrado tenga más jugadores que lleguen a la base que jugadores atrapados por el otro equipo. -
Estirar (Sudáfrica, 2 o más jugadores) Objetivo: Ser el jugador que salta más lejos.
Paso 1: Los jugadores designan un punto de partida. El jugador 1 coloca un palo en el suelo y salta desde el punto de partida por encima del palo.
Paso 2: El jugador 1 mueve el palo al lugar donde cayó al realizar su salto. El jugador 2 debe saltar desde el punto de partida original más allá del palo en su nueva ubicación. Si lo logra, mueve el palo al lugar donde cayó. De lo contrario, queda fuera del juego.
Paso 3: El jugador 3 (o el jugador 1, si solo hay dos jugadores) toma su turno para saltar más allá del palo colocado por el jugador 2. Si no supera la distancia, queda fuera del juego. -
Pilolo (Ghana, 6 o más jugadores) Objetivo: Ser el primero en encontrar el objeto escondido y llevarlo hasta la meta.
Paso 1: Imagínese una combinación de búsqueda de tesoro y carrera. Designe a un niño como líder y a otro como cronometrador; los demás serán los buscadores.
Paso 2: Los buscadores dan la espalda mientras el líder oculta objetos pequeños en el campo de juego. Pueden ser piedras, monedas o palos, pero todos deben ser iguales. El cronometrador se coloca junto a la meta.
Paso 3: Cuando el líder diga: “¡Comenzar!”, los buscadores buscan un objeto. El primero en encontrar uno y llevarlo hasta la meta será el ganador. El cronometrador determina quién fue el primero en llegar.